컴퓨터 공학

궁극적 목표

혼새미로 2015. 11. 26. 03:14
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Create realistic goals for yourself. Think about how long it takes a commercial developer to make an FPS shooter with 10 weapons. If your mod is going to have 40 weapons, you're making life really hard for yourself. The thing to keep in mind here is "Quality over Quantity." Players would far prefer to have 10 unique, well balanced, and fun to use weapons than 40 unbalanced weapons, some of which are slightly tweaked versions of others.

Don't be afraid to cut content and features. If the mod looks like it's never going to be finished, or there's some content that you don't think meets the quality of the rest of the mod, then start cutting. During the development of HL at least 30% of the original features in the design were cut because it became obvious they were unattainable in our timeline, or because we decided they weren't worth their development time. As we said above, "Quality over Quantity." Players would prefer having 3 really good, well play-tested maps over 10 untested ones, and it'll give your mod a reputation for quality content. Don't let the world see your worst stuff.

 

  여러분의 궁극적 목표를 만들어라. 10개의 무기를 가진 FPS 슈터를 상업적 개발자가 만들때 얼마나 걸리는지 생각해보아라. 만약 당신의 모드에서 40개의 무기를 만든다면, 당신은 힘들게 살고있는것이다. "양보다 질"이라는 말을 명심해라. 플레이어는 40개의 불균형한 무기보다 10개의 희귀하고 균형있는, 그리고 재밌는 무기를 선택할것이다. 

  특징과 내용물을 자르는것을 두려워하지 말아야한다. 만약 모드제작이 끝이보이질 않는다면 또는 다른모드보다 질이 떨어질것같은 느낌이들면 컷팅을 시작해야한다. HL원조제작의 설계부분 중 30%가 잘려나갔다. 왜냐하면 시간에 맞춰 제작할수 없거나 또는 그것의 제작시간이 많지 않기 때문이다. 위에서 말했듯이 "양보다 질"이다. 플레이어는 10개의 테스트하지못한 맵보다 3개의 제대로된 맵을 더좋아하고, 그것은 당신의 모드에 내용과 질로서 평가될것이다. 당신의 시간을 낭비하지 말아라.

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