컴퓨터 공학

곧 개작하는것과 자주 개작하는 것

혼새미로 2015. 11. 26. 03:14
반응형

You have another power over commercial developers. You can release much, much faster and more often than they can. We've summarized this mod development philosophy with the phrase, "Release soon, Release often." Commercial developers work for 2-3 years, release their game, and hope to god people like it. You don't have to make that leap of faith. You can design your whole mod, write 25% of it and polish it to a playable state, then release it and begin getting feedback immediately. Then you can start adding the rest of your design piece by piece, at the same time rolling in the player's feedback to the first version, and continue releasing every month or two. You're in touch with your players at all times, so you'll never be in the situation where you've spent a lot of time on something you're not sure your players will like. The trick is to cut your mod up into slices. The initial version needs to be fun and playable, but doesn't need every cool feature you've thought of.

Be careful. "Release soon" doesn't mean releasing bad quality stuff, it just means doing your mod in small, polished increments. The first version of Counter-Strike didn't have half of the features they have now. The CS team released a high quality, but not big mod. Over the past year, they've been regularly adding more and more features and, in response, their player base has just continued to grow and grow.

 

당신은 상업적 개발자를 뛰어넘는 또하나의 능력을 갖고있다. 당신은 그들보다 빠르고 많은 작품을 개봉할수 있다. 우리는 "곧 개작한다, 많이 개작한다"라는 철학을 기본으로 모드개발에 관한 설명을 요약하고 있다. 상업적 개발자들은 적어도 2~3년 정도의 경력을 갖고 있으며, 게임을 개봉할때마다 사람들이 기뻐해주길 원하는 사람이다. 당신은 신뢰를 쌓을 필요가 없다. 당신은 당신의 모드 전부를 설계하고, 그것을 플레이가능하도록 다듬고, 개작하고 즉시 수정할수있다. 그러면 당신은 부분부분마다 패치를 하여 한달에서 두달안에 계속 개작할수있다. 당신은 언제든지 플레이어와 접촉할수 있게되어 그들이 좋아하는 부분이 어떤건지 알수있다.

초기버전은 즐길수 있어야 하지만, 맛보기용으로 즐길수 있는 부분이여야 한다.

 조심해야한다. "곧 개작한다"는 썩은 퀼리티로 개작한다는 의미는 아니다. 당신의 모드를 조금만 보여주고 다듬어야 한다. 카운터스트라이크의 초기버전은 지금의 반도 안됬다. CS팀은 높은 퀼리티로 개작했지만 거대하지는 않았다. 과거를 들이켜보면, 그들은 규칙적으로 추가패치를 해나갔으며, 그로인해 플레이어의 수는 점점 늘어가게 되었다.

반응형

'컴퓨터 공학' 카테고리의 다른 글

합병정렬 실행파일 & 소스코드  (0) 2015.11.26
게임상의 진행  (0) 2015.11.26
궁극적 목표  (0) 2015.11.26
맵핑 시작하기  (0) 2015.11.26
모드 디자인  (0) 2015.11.26