컴퓨터 공학

게임상의 진행

혼새미로 2015. 11. 26. 03:15
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You have power commercial developers don't: You don't have to worry about the commercial viability of new gameplay styles. Commercial developers have to worry about appealing to retail, breaking even, and other nasty things, which is why most games are slight modifications on already proven gameplay. But you don't. You can try out truly new gameplay ideas that just might become the Next Big Thing. This is your edge over commercial developers. Make your job easier by concentrating on this edge, and don't spend your time trying to compete in the areas that commercial products are strong in. Most mods can't compete on a content level (maps, models, sounds, etc) with commercial products. They've got teams of artists with years of experience. Beat them with your gameplay. Players will play a mod that has very little in the way of new content, but has really fun gameplay. Something many people don't realize is that Team Fortress 1 had almost no new art for a year after it was first released.

 

당신은 개발자가 하지않는 상업의 능력을 가지고 있다. 새로운 게임플레이방식에 대한 상업적가치에 대해서 당신은 걱정하지 않아도 된다. 상업적 개발자들은 소매상에 요구,취소,그리고 이미 검증된 게임방식의 약간의 변화를 준 뻔한게임들에대해 걱정해야 한다.

그러나 당신은 그럴필요가 없다. 당신은 거대한 작품이 될지도 모르는 게임플레이에 대한 아이디어를 확실히 시도할수 있다.

이것은 상업적개발자들을 뛰어넘은 당신의 힘이다. 이 힘을 이용하여 당신의 일을 쉽게 처리해야한다. 그리고 치열한 상업적 작품경쟁구역에 시간을 허비하지 말아야한다. 대부분의 모드들은 상업적생산품으로써 경쟁할수 없다. 그들은 베테랑의 아티스트를 팀원에 넣었다. 당신의 게임플레이로 그들을 밀어내야한다. 플레이어들은 재밌는 게임플레이인데도 불구하고 새로운 플레이를 조금밖에 하지않는다. 많은 사람들은 처음 출시된 작품이 팀포트리스1의 대부분 사용됬다는것을 깨닫지 못한다.

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