컴퓨터 공학

완성2

혼새미로 2015. 11. 26. 03:00
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There are many things in this section that might sound harsh or rigid. This is unfortunate, but a reflection on how hard a process this is. The advice here is a summation of lessons learned in the shipping of many products, and most of it a result of painful mistakes that set back our release dates. When you wonder whether a particular piece of advice here is necessary, it's possible that we once added weeks to our release date because we didn't take it.

This is also something that prospective employers are extremely interested in. It's one thing to see that a mod maker has produced a bunch of cool stuff, it's another thing entirely to see that they produced some cool stuff and actually shipped it out and people played it. The coolest map/model/code/sound/etc. in the world is useless if you couldn't go the last mile and ship it.

Fear not, this gets a lot easier once you've been through it a couple of times. By the third or fourth release of your mod, you'll be an expert!

 

  이 설명이 엄격해보일수도 있다. 안타깝지만, 어려운작업을 수행하기 위해서이다. 여기에 있는 조언은 많은 제품들을 만드는 과정을 요약해놓은것이며, 대부분의 치명적인 실수를 발견하는 갯수는 개작날짜에 반비례한다. 만약 당신이 여기에 있는 의문스러운 조언들 하나하나가 필요해질때, 몇주정도 개작날짜를 연장하는것은 가능하다.

  또한 이 조언은 미래의 근로자에게 아주 도움이 될것이다. 그리고 그들이 좋은 자료를 만들고 실제로 사람들이 플레이하는 것을 볼수 있다. 가장 좋은 맵/모델/코드/사운드/등등 당신이 마지막 1마일에 도착하지못하면 무용지물이다. 슬프지 않지만, 이 조언은 2시간이내로 전부 배울수 있을정도로 쉽다. 당신의 모드가 서너개정도 개작될때, 당신은 전문가가 될것이다!!

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