컴퓨터 공학

차이가 반드시 좋은건 아니다

혼새미로 2015. 11. 26. 02:59
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When thinking about your game design, don't fall into the trap of believing that "Different is Better." There's no reason to rewrite the shotgun code and have a new shotgun model if it doesn't impact your game in any interesting way. Keep in mind the first question, "Why should someone play my mod?" The answer, "My mod has a new combat system, and a new movement system," isn't necessarily a good answer. So your combat system is different that Half-Life's. OK... but is it better? Does it make your mod more fun to play? Does a new movement system make the game more fun? Player's are used to existing systems, and making them learn another one needs to be worth it for them. So before you think about changing something, make sure you know you're changing it for the better, and that it'll make your mod more fun. Don't be afraid to just leave something the same as it was in Half-Life.

 

당신의 게임을 설계할때, "차이나는 것이 더 좋다"라는 덫에 걸리지 말아야한다. 만약 샷건의 코드를 고쳐쓰는것, 그리고 새로운 샷건모델을 사용하는것이 당신의 게임에 도움이 되지 않는다면 할 이유가 없다. "왜 다른사람이 나의 모드를 했을까?" 라는 첫번째 질문을 마음속으로 되새겨야한다. 그답으로 "나의 모드는 새로운 전투시스템과 동작시스템을 갖고있다"는 옳지않다. 그럼 당신의 전투시스템은 하프라이프의 그것과는 다르다고 하자. 하지만 그게 더 나을까? 당신의 모드를 더 재밌게 했을까? 새로운 동작시스템이 당신의 게임에 도움이 됬을까?  플레이어는 현재 있는 시스템을 사용하고, 그시스템을 그들에게 익숙해지도록 배울것이다. 그러므로 당신이 생각하는 어떤것을 바꾸기전에, 그것이 더나을것이라는 확신을 갖을때 당신의 모드를 더재미있게 만들어야한다. 하프라이프와 비슷한것을 두려워하지 말아라.

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