-게임 제목 : 읽는 사람에게 게임의 첫인상을 좌우하는 중요한 키워드가 된다. 그러므로 게임 제목을 읽는 사람이 게임의 장르 정도는 예
상할 수 있도록 지어야 한다. 게임 타이틀을 들은 사람이 전혀 엉뚱한 장르를 예상하고 있다면 타이틀을 변경하는 것이 좋다. 게임 제목은 페이지 맨 위에 굵은 글씨로 가운데 정렬해서 18~22포인트 내외로 적는다.
-핵심 컨셈 키워드: 게임의 핵심적인 특징을 간결하게 설명한 20자 내외의 문장이다.이는 읽는 사람들이 게임을 상상하면서 게임에 대한 기대감을 높이는 역할을 해야 한다. 그리고 게임에 대한 궁금증을 높이면서 읽는 사람의 호기심과 감성을 자극하는 핵심적인 문구여야 한다.12포인트 정도의 크기로 가운데 정렬하고 25자 내외로 작성해야 한다.
-게임 개요:읽는 사람에게 어떤 게임인지 설명하는 부분이다. 이 부분은 게임을 플레이하는 사람이 어떤 경험을 하게 되는지에 초점을 맞춰서 설명한다. 읽은 사람이 게임의 개요를 읽는 순간 플레이어가 무엇에 도전하고 무엇을 보상받는지 이해해야 한다.
-재미요소: 게임을 플레이하는 유저가 게임을 하면서 느끼는 재미를 설명한다. 재미 요소란 바로 게임의 존재이유인 게임성을 설명하는 부분이다. 재미 요소를 항목별로 나누고 한 줄이내로 적는다. 재미 요소는 세개에서 다섯개 정도가 적당하다.
-논리적근거 : 게임을 제작해야 하는 이유를 논리적으로 설득하는 부분이다. 정확한 시장조사와 객관적인 연구 결과를 토대로 한 논리적인 설명을 통해서 읽는 사람이 당신의 주장에 동조하도록 해야한다. 논리적 근거의 핵심은 개발하고자 하는 게임이 충분한 상업성을 가진 상품이라는 것을 과학적으로 증명하는 것이다. 게임의 경쟁력을 설명하기 위해서는 두 가지 부분을 설명해야 한다. 하나는 상품자체가 가지는 매력인 게임성이고 다른 하나는 시장에서 승리할 수 있다는 시장성이다. 게임 그 자체가 가지는 매력은 바로 재미다. 결국 재미있는 게임이 많은 유저들에게 사랑받을 수 있다. 재미있다는 것은 감성에 관한 것이다. 과거에는 감성이 개인의 주관적인 판단이라고 봤기 때문에 객관적으로 감성을 파악하기 불가능하다고 보았다. 시장성은 시장분석부터 시작해야 한다. 시장 분위기가 개발 중인 게임에 호의적인 상황임을 과학적이고 논리적으로 설득해야 한다. 게임 시장을 세밀하게 분류하고 개발 중인 게임ㅇ ㅣ파고들어가야 하는 시장의 특성을 철저하게 파악해야한다.
-게임 제작 포커스: 게임 제작 포커스는 게임 프로젝트를 진행할 때 개발자가 초점을 맞춰야 할 부분을 말한다. 성공적인 게임 개발을 하기 위해서 특별히 신경써야 할 요소들이 있다. 또한 게임 개발에 실패하지 않기 위해서 특별히 유의해야 할 부분이 있다. 이러한 것들을 게임 제작 포커스에서 정확하게 지적해놔야 한다. 게임 제작 포커스에서는 개발 중 겪게 될 어려운 점도 솔직하게 얘기애햐 한다. 게임 개발이 실제로 진행 중일 때 겪게 될 난관들을 밝혀야 하며 가능하다면 극복방안도 작성하면 좋다. 하지만 초기 아이디어 제안서 수준이기 때문에 자세하게 작성할 필요는 없다. 기획, 프로그래밍, 그래픽등으로 나누어서 작성하도록 하자.
-수익모델 : 수익 모델은 어떤 방식으로 게임이 수익을 얻게 될지에 대한 방법론이다. 최근에는 상용화 모델이 다양화되었으며 최근에는 게임보다도 획기적인 상용화 방식으로 수익을 극대화하는 경우가 있다. 정액제를 지향하는 엔씨소프트가 결국 부분 유료화를 지향하는 넥슨과 손을 잡은 것은 매우 중대한 사건이라고 할 수 있다. 미국의 징가라든가 일본의 그리 역시 아이템 판매를 통해서 큰 수익을 얻고 있다. 게임 내에서 아이템을 판매하는 방식은 이제 일반적인 현상이고 대세로 굳어지고 있다.
- 게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오, 김정남 김웅남 김정현 ,비즈북스
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