혼새미로 2022. 7. 24. 20:14
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"Homor Simpson in Half-Life style, mid-shot." from DALL-E 2

 

지금부터 약 4년 (2018년 초) 전에 개발했던 배틀로얄 장르 게임을 다시 건드려 보려고 한다. 2018년 초 당시 일어나서 잠들 때 까지 게임 개발만 했던 4~5개월의 세월이 아깝다는 생각도 들었다. 그리고 게임이 미완성인 것도 아니었다. 게임 개발이 어느 정도 끝나고 <플레이 스토어>까지 출시를 했지만 홍보를 하지 않았다. 중간에 목표가 커지긴 했지만 어쨌든 취업을 위한 포트폴리오 용 이었고, 게임 회사에 취업하는 것을 목표로 했기 때문이다.

 

결과적으로 게임 회사는 아니었지만 취업은 성공했고, 회사 생활에 적응하다 보니 어느새 내가 만든 게임은 장롱면허 마냥 장롱게임이 되었다. 그렇게 잊혀지나 싶었는데, 지난 4년 동안 회사 생활을 하면서 분기마다 내가 개발했던 게임이 문득 떠오르곤 했다.. “조금만 잘 다듬으면 재밌는 게임이 될 수 있을텐데…” 라는 아쉬움이 항상 남았다.

 

게임 출시 후 3년째 되는 해 게임 프로젝트를 다시 열어서 나의 과거 작업물들을 살펴보는데 약간의 충격을 받았다. 에셋 파일, scene의 컴포넌트 배치, 스크립트들이 정리가 하나도 안 되어있었다. 가뜩이나 오래돼서 기억도 잘 안나는데 한 폴더 안에 수십 개의 스크립트가 있었고 (그 중에 실제 사용 중인 것들도 무엇인지 파악이 안 된다), GameManager라는 스크립트는 게임 전체를 제어하는데, 필요한 기능이 생길 때 마다 이곳에 구현하는 바람에 메서드만 백 개가 넘어보였다. 왜 그랬을까 생각해보니, 그때 당시에는 ‘나만의 게임 개발’이라는 환상에 사로 잡혀있었다. 이 상태에서는 내 머릿속으로 상상한 기능이 게임에서 구현되고, 게임의 완성도가 점점 높아지는 모습을 보는 맛에 중독된 나머지 계속 기능만 개발하고 개발된 기능을 다듬는 일은 뒷전이었을 것이다.

 

 

이번에는 서두르지 않으려고 한다. 직장 생활과 병행해야 하고, 게임 개발이라는 사이드 프로젝트 말고 다른 일들도 있기 때문에 3주를 주기로 1주를 투자하려고 한다.

  • 1주차에는 A 작업
  • 2주차에는 B 작업
  • 3주차에는 게임 개발 작업
  • 4주차에는 다시 A 작업… (반복)

직장 생활과 병행하기 때문에 평일에는 퇴근 후 1~2시간, 주말에는 8시간 정도 투입할 수 있지 않을까 하는 막연한 예상도 해본다.

“서두르지 말자” 예전부터 느낀거지만 개발에 흐름을 타면 속도와 정확도 중에 속도에 점점 힘을 싣는 경향이 있다. 그러다보면 나중에 놓친 부분에서 큰 문제를 일으키면서 결과적으로 더 많은 시간을 할애해야 하는 상황이 발생한다. 이를 통해 얻은 교훈으로는 작업의 우선순위를 정하고, 챙길 건 다 챙기면서 개발하기로 마음을 먹는다.

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