감상문/책

<크래프톤 웨이> 리뷰

혼새미로 2022. 7. 24. 20:11
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읽기 전 기대했던 내용

2017년 초 플레이어언노운스 배틀그라운드 (이하 배그)가 얼리 억세스로 출시한 후 약 7000만장의 판매고를 올리게 되었는데, 배그의 개발 시작부터 끝까지의 스토리를 듣고 싶었다. 사실 배그가 나타나기 전 블루홀의 상황에 대해서는 별 관심이 없었다.

 

내가 이 책을 읽고 나서 습득 및 체득할 내용을 찾는 것이 목적이다. “고통없이 변화는 없다”는 말이 있는 것 처럼, 블루홀은 창업 후 15년 넘는 세월동안 수 많은 고통을 겪었을 텐데, 그 고통을 어떻게 받아들이고 어떻게 대처했는지 살펴보고, 그 대처방식을 내 삶에 적용시킬 수 있는지 살펴보는 것을 목적으로 한다.

[1] 좋은 스타트업을 고르는 기준

예를 들어, 내가 300억원이 있고, 벤처투자회사를 운영하고 있다고 하자. 매일 수백 개의 스타트업이 이메일로 투자를 요청하고 있다. 이때, 좋은 스타트업을 고르는 기준은 무엇일까?

장병규

장병규의 의견

  • 실행력, 학습력, 열정, 비전이 창업자에게 중요하다.
  • 개인이 모두 갖출 수 없기에 공동 창업자들의 팀워크가 잘 맞는지 확인한다.

[2] 경영과 개발의 분리로 발생한 문제

공동창업자 구조도

블루홀 창업자들은 제작과 경영의 분리를 원칙으로 정했다. 이 원칙은 제작을 존중하자는 취지였으나, 이로 인해, 제작을 견제하는 대상이 없어졌다. 제작의 독주와 경영의 견제 실패를 야기시켰다. 그 결과가 수준 미달의 테라였다.

이 상황에서 디렉터 박용현은 테라가 이대로 잘 출시하면 예상한대로 성공을 거둘 것이라고 주장한 반면, 김강석이나 장병규는 실패할 것이라고 생각했다.

김강석

김강석의 생각

김강석은 박용현이 게임 개발 전권을 갖기에는 미숙하다고 생각했다. 그 근거로 테라 퍼블리싱을 맡은 NHN과 박용현 사이에 있던 소통 문제를 거론했다. NHN 측도 베타 테스트를 거치면서 박용현에게 테라 품질에 문제가 있다는 의견을 지속적으로 전했지만, 박용현이 이를 받아들이지 않으면서 문제를 키우고 있었다는 것이다. 김강석의 관점에서 박용현은 개발을 꼼꼼히 챙기지 못했고, 발생한 문제에 적절히 대응하는데 서툴렀다.

[3] 김강석의 테라 출시일 연기

김강석은 그의 직권으로 테라 OBT 일정을 연기했다. 개발진은 베타 테스트에서 유저들이 제기한 지적을 십분 받아들여 새로운 것을 만들기 보다 만들어진 콘텐츠를 갈고 닦기로 했다.

 

출시 일정이 밀리면서 장병규는 자금 조달 문제로 허덕였다. 장병규는 개인 자산을 담보로 대출을 받아 간신히 회사를 유지했다. 이런 위험을 감수하고서까지 창업을 약속하진 않았다.

[4] 핵심 개발진과 경영진의 의견충돌

박용현은 여전히 “지금이라도 테라를 출시하면 동시접속자 10만 명을 모으는 흥행 게임이 될 것”이라 주장했다. 그러나, 테라를 접한 사람들 대부분이 테라의 게임성에 좋은 점수를 주지 않고 있다.

장병규의 주장-1

장병규는 창업 초기 서로 합의한 역할과 신뢰를 박용현이 지키고 있느냐고 따졌다. 장병규는 돈을 투자해 지분을 얻었고, 박용현은 재능을 투자해 지분을 얻었다. 그런데 박용현은 온타임 온버짓 달성에 실패하고 있다. 개발진이 주장한 정해진 시간과 자원을 써서 게임을 출시한다는 약속을 믿고 모든 것을 준비했다.

장병규의 주장-2

박용현은 약속한 의무를 지키지 못한 대가로 역할과 책임, 그에 따른 권한과 보상이 마땅히 축소되어야 한다고 주장했다. 그래서 장병규는 박용현에게 지분을 덜어내길 요청했다.

박용현의 주장

박용현에게 테라는 하자가 없는 제품이었다. 박용현은 제작 책임자에서 내려올 수는 있지만 지분은 포기하지 않겠다고 했다.

장병규의 대응

공동 창업자들의 의견을 종합해 결정을 내리자고 제안했다. 그리고 5명 중 4명이 찬성하여 박용현은 테라 개발 실장에서 물러났다.

[5] 북미에 출시한 테라의 흥행실패

2012년 5월 테라가 북미와 유럽에서 서비스를 개시했다. 서비스 개시 보름 뒤, 블리자드가 ‘디아블로3’를 출시했다. 마케팅과 프로모션 계획을 이미 정한 블루홀은 테라 출시를 미룰 수 없었다. 디아블로3의 전 세계 판매량을 출시 첫 주 만에 630만 장을 기록했고, 2012년 8월엔 3천만 장을 기록했다.

 

블루홀은 힘 한번 못 써보고 테라의 판매량은 곤두박질쳤다. 게임 매장에 유통된 패키지의 재고는 거의 그대로였다. 차라리 재고를 불태우는 방안까지 논의했다. 북미 진출의 꿈은 백일몽이었다.

[6] 대규모 구조조정

전체 직원 260 명의 인건비를 더는 감당할 수 없었다. 이 상태가 이어진다면 2013년엔 결국 자금이 바닥나 회사가 망할게 뻔했다. 전 직원 260명의 20%에 해당하는 50~60명을 내보내야 블루홀이 살 수 있다. 이사회는 감원을 결정했다.

인사팀의 대응

떠나는 직원이 입을 상처를 최소한으로 만드는 게 그들의 목표였다. 창업자들을 포함한 직군 별 리더들에게 “남길 직원 이름을 우선순위를 정해 제출해달라”고 부탁했다.

장병규 발표

장병규는 전사 발표회를 열어 감원 계획을 밝혔다. 회사의 사업과 재무 상황, 예상되는 재원 부족을 있는 그대로 공개했다. 감원은 빠르게 끝내야 고통이 덜하다. 한 달 내 구조조정을 마무리할 계획이었다.

[7] 연합군 창설

장병규의 손 안에는 더 이상 쓸 카드가 없었다. 300억 원 상당의 개인 은행 예금을 담보로 잡히면서까지 돈을 쏟아부었는데, 회삿돈이 바싹 말랐다. 장병규는 회사를 매각하고 싶어했다. 장병규는 김강석에게 번아웃이 왔다면서 김강석 마음이 내키지 않으면 손해를 보더라도 회사를 팔자고 제안했다.

김강석의 생각

프로젝트 W는 만들어볼 가치가 있다고 생각했다. 다만, 그때까지 쓸 카드가 없었기에 모바일 게임을 개발하고 출시하면서 회사의 수명을 늘리고 싶었다. 그러나, 회사에는 모바일 게임을 개발할 개발자가 없었다.

김강석은 회사 외부 개발팀을 블루홀로 흡수합병하여 연합군을 만들고 싶었다. 블루홀이 보유한 주식을 인수 회사 주식과 교환하는 방식을 써서라도 다른 게임업체를 합병하자는 방안을 냈다. 김강석은 죽더라도 베팅은 해보고 죽고 싶었다.

[8] 팀장이 요청한 모바일 게임 제작

한번은 PD가 되어 모바일 게임을 제작하겠다는 팀장이 있었다. 김강석은 그 팀장이 제출한 프로젝트를 반려했다. 김강석이 보기에 내용이 너무 거칠어서 프로젝트와 팀에 대해 파악하기 힘들었다. 액션을 어떻게 잘 만들겠다는 건지, 팀이 어떤 게임을 만들어왔는지에 대한 설명이 없었다. 제작 일정을 어떻게 지킬 수 있는지에 대한 신뢰할 만한 정보도, PD 경험이 없는 그가 어떻게 PD가 되기 위해 준비해왔는지에 관한 이야기도 없었다.

팀장의 제안

자리만 마련되면 검증 포인트를 설정하고 이른 시일 내에 개발에 착수해서 3개월 후 프로토타입을 통해 실력을 검증해 보이고 싶다. 앞으로의 진행 과정에서 많이 준비해 가능성을 보여드려야 한다는 것도 알고 있다.

김강석의 의견

김강석은 어떤 게임을 만드는지는 관심 없었다. 상상한 것으로 의사결정을 하는 경영진은 무책임하다고 생각했다. 김강석에게 중요한 건 게임을 만드는 개발 방법론과 개발 과정에서의 검증 방법론이다. 여기에는 팀의 역량을 스스로 체크하는 방법과 게임의 제품성을 검증하는 방법 모두가 포함돼야 한다.

[9] 김창한의 게임 프로젝트 제안서

김강석과의 만남

김강석은 블루홀지노의 김창한 PD에게서 “이번 주에 한 시간 정도 시간을 내주면 프로젝트 제안과 관련된 브리핑을 하러 가겠다”는 이메일을 받았다. ‘TSL (Team Survivor League) 프로젝트’라 이름 붙인 파워포인트 48장짜리 파일이었다. 김창한은 새로운 장르의 게임을 만들고 싶어했다.

김창한은 스팀에서 배틀로열 게임을 전 세계 시장에 판매하고 싶어했다. 진출하려는 해외 시장마다 현지 배급사와 계약해 게임을 판매하는 방식이 아니라 구글플레이나 앱스토어에서 게임을 내려받는 식으로 게임을 유통해 전 세계, 특히 북미 게이머들과 곧바로 만나길 원했다.

김강석의 생각

김강석은 김창한의 제안에 대해 “배틀로열, 스팀 유통 같은 아이디어가 얼마나 유효한지 모르겠지만, 제안서의 흐름이나 논리는 굉장히 훌륭하다”고 평가했다.

장병규와의 만남

김창한은 지스타에서 장병규를 찾아가 게임에 대해 설명했다.

  1. 배틀로열 장르가 게임 시장에 생겨나고 있고 또 유망하다.
  2. 게임 그래픽 제작에 쓰이는 해외 기술인 ‘언리얼 엔진4’ 사용이 무료화된 기회를 살려 적은 비용으로 게임 캐릭터 의상이나 근육의 움직임을 사실적으로 구현할 수 있다.
  3. 전 세계에서 가장 큰 온라인 게임 유통 채널인 스팀을 통해 게임을 서비스하면 여타 퍼블리셔와 별도로 계약할 필요가 없으니, 블루홀이 독자적으로 전 세계에 게임을 배급할 수 있다.
  4. 클라우드 서비스를 이용해 서버를 손쉽게 구축하면 외국을 겨냥한 게임 서비스가 용이해질 수 있다.

장병규의 생각

역설적이게도 김창한의 계획이 너무나 ‘말이 된다’는 생각이 장병규를 멈칫하게 했다. 테라를 북미에서 서비스해봤고 스팀에도 유통해봤다. 이런 경험에 기대어 김창한의 구상을 직관적으로 이해할 수 있었다.

장병규는 투자를 결정할 때 ‘너무 말이 되는 업체’인 것 같으면 오히려 거부감이 들어 일부러 투자 계획 문서를 더 열심히 들여다보곤 했다. 장병규는 세상일에 조금씩 문제가 있는 건 당연하고, 그게 차라리 건강하다고 여겼다. 외려 어떤 문제를 풀면 사업이 되겠다는 판단이 섰을 때 투자를 결정했다.

결과

김창한 PD가 만들고 싶다는 게임을 만들게 하더라도 초반에 압박을 많이 가해서 제안한 게임의 완성도를 높이기로 한다.

[10] 새 프로젝트 TSL에 대한 갈등

장병규는 김창한이 만들겠다는 게임의 규모나 제작비는 크지 않아서 블루홀의 제작 능력이라면 가능하다는 생각을 했다. 장병규는 다만 100명이 한꺼번에 플레이한다는 것 자체가 난도가 높은 문제로 느껴졌다. 장병규는 김창한이 MMORPG 장르 게임을 만들어온 제작자가 배틀로열 장르를 도전하는 점에 대해 의문을 나타냈다. 김창한은 “성공한 사람들 대부분은 한 번도 해보지 않은 새로운 것을 해서 성공한다”고 답했다.

김창한의 의견

아무도 하지 않은 것을 하는게 중요하다. RPG 장르는 엔씨소프트가 19년째 해왔기 때문에 다른 업체가 경쟁하기 어렵다. 모바일 게임이 처음 나왔을 때는 아무도 해보지 않은 것이니 모두에게 경쟁력이 있었다. 배틀로열 장르도 마찬가지이다. 아무도 안 해본 것이기 때문에 오히려 괜찮은 것이다.

장병규의 생각

장병규는 기술, 아트, 서비스 영역은 걱정하지 않았지만, 게임 디자인에서는 김창한만으로 가능할지 의문을 가졌다. 김창한은 “이 게임은 뛰고 총 쏘고 죽는 게임이라 게임 디자이너 없어도 됩니다.”라고 말해 장병규는 더 못 마땅해 했다. 그리고 배틀로열 장르의 원작자를 데려오면 게임 개발을 승인하겠다고 제안했다.

[11] 배틀로얄 장르 창시자

다수의 게이머가 한 전장에서 최후의 1인으로 살아남기 위해 전투를 벌이는 배틀로열 게임의 개념과 게임 규칙 등은 모두 브랜든 그린의 머리에서 나왔다. 2013년에 그는 ‘DayZ: Battle Royale’이라는 첫 작품을 내놓았다. 2014년 그는 자기 닉네임을 붙여 같은 형식의 게임을 내놓았다. 이 차기작은 배틀로열 게임 장르의 기반을 정립했다는 명성을 얻었고, 브랜든 그린을 배틀로열 장르의 선구자로 만들었다.

브랜든은 아일랜드에서 3년째 홀로 지내며 배틀로열 게임 개발에 매진하고 있었다. 김창한은 브랜든에게 그의 닉네임 플레이어언노운을 제목에 단 신작 게임을 함께 개발하자고 제안했다. 세계 시장에서 브랜든이 고안한 장르의 전통을 잇는 제대로 된 배틀로열 게임을 한번 구현해보자고, 당신의 기획과 블루홀의 제작 기술을 접목하면 최고의 배틀로열 게임을 세상에 낼 수 있다고 설득했다.

 

게이머 브랜든은 2013년 ‘DayZ’라는 게임을 시작하면서 배틀로열 장르에 흠뻑 빠져있었다. 자신의 분신은 게임 캐릭터가 한 장소에서 치열한 전투를 벌이며 오랫동안 살아남는 데서 순수한 희열을 느꼈다. 순간 ‘최후의 1인이 살아남는 슈팅 액션 게임’을 떠올렸고, 본격적으로 배틀로열 장르 게임 제작에 매달렸다. 그는 DayZ 게임 시스템을 활용한 ‘DayZ: Battle Royale’을 만들며 배틀로열 게임 장르의 기틀을 확립했다.

 

김창한이 생각하는 브랜든의 핵심 능력 2가지

  1. 배틀로열 게임의 핵심인 게임 디자인과 노하우를 제공할 수 있다. 브랜든은 광적인 게이머로서 배틀로열 게이머들과 커뮤니티에서 활발히 소통을 해왔다. 만들고자 하는 게임에 대한 비전이 명확하고 확신에 차 있었다.
  2. 브랜든이 북미와 유럽 게이머들에게 게임을 전달할 힘을 갖춘 인물이다. 브랜든은 배틀로열 게이머들과 소통과 마케팅에도 의욕을 보였다.

[12] 김창한이 생각한 거대한 3가지 기회

김창한은 개발중인 게임의 3가지 기회를 직원들과 공유하였다.

스팀

첫째는 해마다 기하급수적으로 늘고 있는 스팀 이용자들이다. 2010년 2500만 명에 머물던 스팀 사용자는 2015년 1억 2500만 명을 넘어섰다.

 

둘쨰는 새 장르로서 배틀로열 게임의 가능성이었다. H1Z1 등 배틀로열 장르를 내세운 3종의 초기 게임을 이미 2만 명이 즐기고 있었다. 제대로 된 게임을 만들어 초기 시장을 선점해 장르를 대표하는 게임이 된다면, BRO팀은 다른 기회를 노릴 수 있게 된다.

 

셋쨰는 e스포츠였다. 배틀로열 게임은 차세대 e스포츠가 될 가능성을 갖고 있었다.

마무리

책 내용의 적지 않은 부분이 김강석과 장병규의 이메일 내용으로 구성되어 있다. 지난 15년간 블루홀을 경영하면서 발생한 여러 위기 상황들 (예로, 미국에 테라를 출시했는데, 디아블로3 출시일과 겹친 상황, 중국에 출시한 엘린원정대의 저조한 성적, 대규모 구조조정, 개발중인 게임 프로젝트 중단 등)에 대한 이야기와 그들의 생각과 대처를 들어볼 수 있었던 점은 좋았다.

 

이 책은 <창업> 이라는 토픽과 <게임 개발> 이라는 토픽이 조합된 스토리이다. 그렇기에 꼭 게임 산업이 아니더라도 창업에 관심있는 사람도 읽어보기 좋고, 게임 업계에 취업하고 싶은 사람, 게임 회사를 차리고 싶은 사람도 읽어보면 인사이트를 얻을 수 있을 것 같다.

 

블루홀은 배그가 출시하기 직전만 하더라도 현금이 바닥나 매각되기 직전의 상태였다. 그런 관점에서 경영진이 기존에 없었던 배틀로열 장르인 배그의 개발을 허가했다는 점은 그들이 지난 10년간 겪으면서 구체화된 그들만의 문화가 작용했을 것으로 생각한다. 책에서 김강석이나 장병규가 김창한 PD의 제안을 듣고 “말이 된다”고 했는데, 그건 아마도 지난 10년 동안 겪으면서 만들어진 그들만의 허들을 통과했다는 것으로 풀이된다. 개인적으로 그들의 말이 되는 기준이 무엇인지 듣고 싶긴하다.

 

김창한은 단순히 배틀로열 장르가 전망이 좋아서 개발을 제안했던 것은 아니다. 스팀이라는 거대한 플랫폼의 탄생, AWS와 같은 클라우드 서버 탄생 등 기술적인 발전으로 개발 및 배급 비용과 시간이 절약된다는 점, 언리얼 엔진 4의 무료화 등을 어필했다. 스팀이 있었기 때문에 북미와 유럽에 빠르게 배급할 수 있었고, 클라우드 서버가 있었기 때문에 별도의 장비 없이 빠르게 서버 구축이 가능했으며, 무료로 바뀐 언리얼 엔진 4 덕분에 초기에 저렴하게 게임 개발을 진행할 수 있었다. 이러한 기술의 발전이 개발 및 배급의 시간과 비용을 아끼게 된 점도 배그의 성공에 크게 일조했다고 생각한다.

 

책을 읽기 전 기대했던 내용이 생각보다 적어서 약간 아쉬웠다. 전체 책 페이지가 540쪽 정도인데, 배그에 대한 내용이 본격적으로 나오는 부분은 454쪽이었다. 표지에 크래프톤과 배그 관련 그림으로 장식되어 있어서 많은 사람들이 배그 탄생 스토리를 기대했을텐데 실제로는 1/5 정도만 차지하고 있는 걸로 보아서는 저자가 책의 흥행을 위해 독자를 상대로 낚시를 했다고 생각이 들어서 약간 불쾌했다. 배그 탄생 전 블루홀 이야기를 메인으로 전달할거라면 “블루홀 웨이 (현 크래프톤)”과 같은 제목으로 바꾸고, 표지도 테라를 썼어야 했다.

 

나의 점수는 3.3/5.0이다.

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